Alchymista

Z MeliorAnnis Wiki
Přejít na: navigace, hledání
Alchymista
Barva Modrá
Typ Bojové
Alchymista.jpgModrá.jpg


Legenda

V cele bylo vlhko a chlad. Plamen z hořící louče osvětloval pouze roh chodby, proto postava připoutaná okovy ke stěně slyšela jen blížící se kroky, ke kterým se v několika málo okamžicích přidaly pohybující se stíny.
„Otevři celu!“ přikázal jeden ze stínů.
„Jak si přejete můj pane…“ odpověděl druhý stín a v hlase se mu odrážel neměřitelný strach.
Gerrard pozvedl hlavu. Dlouhé slepené vlasy mu padly do očí. Odhodil je znaveným pohybem hlavy.
Do cely vstoupili dvě postavy. Shrbený, strachem třesoucí se žalářník a mladý šlechtic.
„Opatrně můj pane… to je Gerrard, největší z alchymistů“ zašeptal podlézavě žalářník.
Gerrard na něj upřel temné oči a žalářník se shrbil ještě víc, jako by ho ten pohled spráskal.
„Největší z alchymistů a hnije zde, v otcově vězení.“ odvětil ten druhý. „Prý největší…“ přistoupil blíž a naklonil se k Gerrardovi. „Jsi jen špína tohoto žaláře… Nedokáži pochopit, jak jsi mohl někdy vzbuzovat strach.“ Když to říkal poplácal ho po tváři.
„Pane…“ zašeptal Gerrard „dal byste mi napít?“
Mladík se zasmál. „Popros!“
„Prosím!“
Šlechtic nabral do misky trošku vody, přistoupil zpět, přiložil mu misku k ústům a pak ho tou vodou s hlasitým a hrubýn smíchem polil. Nepostřehl, že se ho při tom nepatrně dotkla Gerrardova ruka. Jed na konci drobného hrotu alchymistova prstenu zabíjel rychle a tiše. Šlechtic oněměl a sesunul se k zemi.
„Odemkni mi pouta a štědře se ti odměním“ syknul Gerrard na žalářníka.
O chvíli později stál uprostřed své cely a mnul si zapěstí, která byla po desítky let uvězněná v okovech. Sáhl mrtvole k opasku, vylovil váček s penězi a hodil po žalářníkovi 30 stříbrňáků. „Za tvé služby…“
Než se zmatený žalářník nadál, Gerrard zmizel.
Léta smyla smutek z království oplakávajícího královského dědice. Sem tam kupci z dálky vyprávěli o tajemném muži proměňujícím kámen ve zlato a shromažďujícím nespočetné bohatství, stavějícím armádu z hlíny, železa a dřeva. Jen starý král tušil, kdo je tím tajemným a i on zbrojil. Pomáhala mu myšlenka, že již jednou zvítězil.
Uplynulo deset let, poslové z poddaných zemí se nevrátili. Nevrátili se ani poslové vyslaní k hranicím. A z dáli se ozývalo temné dunění. Každý den bylo silnější a silnější.
Pak, jednoho dne na obzoru, spatřili nepřátelskou armádu. Obrovská monstra ze dřeva. Zjizvené obry s jedním okem, ne nepodobné titánům. Tisíce vojáků uplácaných z hlíny. A, čemuž raději nechtěl uvěřit, tisíce vojáků jeho dávných spojenců.
Tento boj byl prohrán. Už to věděl. Neměl ho kdysi ušetřit. Neměl ho nechat žít. Protože on se vrátil silnější. A hlavně s neukojitelnou touhou po vendetě. Dnešní den bude znamenat jeho pád… Věděl však, že to bude pád i celé epochy, neboť poslední alchymista se vrátil pomstít všem, kteří mu tenkrát stáli v cestě…

Jednotky

Parametry jednotek

Charakteristika jednotek

  • Dřevěný kolos- Do obrany velmi silná, avšak také velmi početná pozemní bojová jednotka. Využívá se převážně jako hlavní štít na začátku věku nebo jako početní štít v průběhu věku. Je to nejlepší rekrutovatelný početní štít ve hře, ale je také dost nákladný.
  • Meluzína- Letecká bojová jednotka s vyšší pohyblivostí. Její výhody jsou ve slušném rekrutu, nízké ceně a obstojném útoku. Nevýhodou je pak slabá obrana. Jako štít se moc používat nedá. Je to alternativní štít na první 4 brány.
  • Kamenný obr- Výborná pozemní střelecká jednotka, kterou zdobí silný útok a nízký žold. Nevýhodou je vysoká početnost této jednotky a hlavně její vysoká iniciativa. Takže její použití víceměně pouze za kolosama, či k likvidaci klamných cílů.
  • Homunkulus- Slabá letecká bojová jednotka. Jako štít se moc nepoužívá, protože má nízký počet životů a velmi rychle umírá. Využívá se převážně jako předskokan před pozemní štíty.
  • Železný golem- Velmi kvalitný pozemní štít. Je dobře použitelný na všech silách. Dobře brání, ale s útokem -4 nečekejte, že nadělá velké škody. Má celkem nízkou iniciativu, proto pozor na početné vysokoiniciativní jednotky.
  • Bouřkový obr- Slušná pozemní střelecká jednotka. Většinou bude tvořit základ Vašeho pozemního střelectva.
  • Gorgona- Pozemní bojová jednotka s vyšší pohyblivostí. Nemá sice moc brnění, ale vynahrazuje to životama. Při vyšších počtech velmi dobře použitelná i jako hlavní štít. Gorgony disponují také slušným útokem a nízkou cenou, je to velmi dobrá alternativa na vyšší brány.
  • Mračný obr- Slabší, ale jediná letecká střelecká jednotka, jakou Alchymista disponuje.
  • Kyklop- Vynikající pozemní bojová jednotka. Velmi silná obrana a slušný útok z něj činí postrach nepřátelských armád. Ale tyto jeho přednosti nejsou zadarmo, ba naopak, kyklop je velmi nákladná jednotka. Využívá se jako předskokan nebo jako štít v kombinaci s jinými (levnějšími) bojovými jednotkami.

Kouzla

Bojová

  • Fatamorgána- Sníží zranění způsobované jednou nepřátelskou jednotkou (většinou štítu) na dané kolo. Využití je jen velmi krátkodobé, po dosažení druhé brány přijdou efektivnější kouzla.
  • Třicet stříbrných - Přeplatí část nepřátelských podpor na Vaši stranu až do konce boje. Ty pak budou bojovat po Vašem boku. Při plném průchodu a vysoké trénovanosti, dokáže soupeře úplně připravit o vojenské podpory.
  • Kurare - Průměrné, plošně zabíjející kouzlo (Allkill). Zabije část nepřátelských jednotek a zbylou část zraní. Má lehce zvýšený účinek na jednotky bez brnění, nebo se slabým brněním, to jest převážně střelecké jednotky.
  • Křídla - Všechny vlastní jednotky mohou získat schopnost létání. Abyste však celou svoji armádu dokázali zvednout do vzduchu, je zapotřebí ji nejdříve správně poskládat. Samozřejmě čím vyšší trénovanost kouzla, tím víc můžete mít poměry různých jednotek v armádě rozložené. Při 100% trénovanosti to je až 64% čisté síly armády.

Nebojová

  • Poklad - Přidá sesilateli zlato. Při maximální trénovanosti kouzla až 405 000 zlata na jedno zakouzlení. Avšak sesílá se celých 30 tahů, takže pořádně ho vytrénovat dá pěknou fušku.
  • Bomba- Magický útok, který zboří nepříteli některé hospodářské budovy. Zboří nepříteli až 8xSK farem (v návaznosti na farmách poté mohou spadnout i města, doly, tržiště, sochy, pivovary a taverny, pokud farmy nedostavíte do proběhnutí systémového přepočtu, který probíhá v tříhodinových intervalech).
  • Jed - magický jed otráví nepřátelské mágy a způsobí zpoždění magické fronty

Budovy

Obecné rady

  • Alchymista má možnost již od začátku stavět bonusové budovy na zlato Tajemství Alchymistů. Postavte si tedy krom stavitelových dílen i pár magických věží a ihned se dejte do stavění právě těchto Tajemství. Začnou Vám nádherně zvyšovat příjem zlata. Obecně platí, že Alchymista je poměrně hodně bohaté povolání (na zlato), zvláště ze začátku. Avšak pozor, alchymistovy jednotky jsou drahé na výrobu i údržbu a v pozdější fázi hry Vám bude muset hodně pomáhat poklad.
  • První armádu je dobré postavit na kombinaci Dřevěný kolos a Kamenný obr. Kolos výborně drží v obraně a Kamenný obr má solidní útok. Pozor si dejte ale na iniciativu Kamenných obrů, aby Vám je protihráči nepobili při útoku do nejpohotovějších. Tato armáda je také dosti náročná na populaci, takže se doporučuje co nejdříve přejít na štít z Železných golemů v kombinaci s Bouřkovými či Mračnými obry. Tato kombinace je vhodná i v pozdějších fázích věku. Dá se samozřejmě i úspěšně experimentovat se štíty jako je Gorgona nebo Kyklop. Obě jednotky mají velké klady i zápory, bude tedy pak jen na Vás, pro jaký styl se rozhodnete a jaký Vám nejvíce sedne.
  • Magie v boji není u Alchymisty nijak zvlášť barvitá, ale to nevadí, protože i tak je dostatečně účinná. Do útoku i obrany se většinou používá stejná kombinace kouzel. Zkušení alchymisté nejčastěji kouzlí:
Třicet stříbrných(Berserk), Třicet stříbrných (Křídla), Kurare (Křídla, Uhranutí), Kurare (Uhranutí).
  • Určitě je dobré co nejdříve začít kouzlit podpůrné kouzlo Poklad. Díky vysoké síle kouzel tohoto povolání, na které toto kouzlo závisí, Vám již brzy začne přidávat nezanedbatelné množství zlata. A co si budem povídat, každý zlaťák do pokladnice se hodí...

Tipy a Triky

  • Při výlezu na brány je dobré používat Gorgony, mají solidní útok i obranu a jsou poměrně levné, nebudete tedy muset tolik nakupovat v bestiáři, abyste udělali na bráně nějakou škodu.
  • Celá alchymie u Alchymisty je v kouzle Křídla. Toto kouzlo se stává postrachem všech létajících armád, protože potkat ve vzduchu takového kyklopa nebo Gorgonu není nikdy pro soupeře příjemné a často končí tragicky. Avšak zvednout do vzduchu celou Vaši armádu včetně štítů není nikterak jednoduché. Je zapotřebí hlavně správně silově složená armáda. Čím nižší budou procenta jednotlivých štítů z celkové síly Vaší armády, tím vyšší je šance na zvednutí celé armády do vzduchu. Ovšem nezapomínejte si dostatečně krýt střelecké jednotky!

Rozjezdy pro hvězdy

Pro hráče, co chtějí svoji provincii rozjet už od začátku s maximální efektivitou.

Rady zkušenějších zkušeným

Armáda: První rozjezd se u alchymisty vyplatí na Dřevěných kolosech, avšak pozor na počet, vytěsňuje hodně populace, každopádně je to jednotka, kterou budete používat prakticky celý věk, hlavně kvůli jejím obranným parametrům. K nim se na začátku hodí Kamenný obr coby velmi dobrý střelec, kterého Kolos pokryje i na INI. Jako druhého střelce můžete využít Bouřkového obra.

Později můžete přejít na Železné golemy, kteří mají také výtečnou obranu, mají sice o něco méně života, ale větší brnění. Co je ale důležité, nejsou příliš početné, takže netrpíte nedostatkem populace.

Další skladba armády závisí na používaných kouzlech. Do dosažení čtvrté brány si vystačíte s jedním hlavním štítem (Železo, Kokos), Kyklop je velmi nákladný, takže se do začátku nedoporučuje, a se dvěma hlavními střeleckými stacky (zezačátku Kamenný obr + Bouřkový obr, později Bouřkový obr + pro Vás levná Mystra či Mračný obr). Dalšími nezbytnými dopňky jsou předskoky (Kyklop + Homunkulus) a dorážeči. Dorážečů se vyplatí mít přibližně 6-8 stacků (ideálaně vlastní barvy kvůli ceně) a to do síly stacku 500-900 PWR při maximální trénovanosti.

Po pokoření strážce čtvrté brány můžete vynalézt pro Vás klíčové kouzlo- a tím jsou Křídla.

Křídla: Zvedá to cca %trénovanosti/2*100%, takže na 50% pokud projde, zvedá stacky do velikost 25% síly army. K síle army se přičítají i podpory, takže když vám přijde celkem 50% v podporách, tak Křídla pošlou nahoru vše po velikost stacku 150% : 4 = 37.5%!!! Proto hodně záleží nejen na skladbě vlastní armády, ale i na tom, kolik přijde podpor.


Křídla jsou převážně obranné kouzlo, ovšem budete-li vyhledávat letecké armády, stává se z nich ultimátní zbraň.

Pozor, berte v úvahu, že čím více síly křídla zvednou tím se lépe trénují, proto mějte hodně malých stacků. Důleežité informace je, že všechny pozemní střelecké jednotky ztrácejí bonus do útoku proti leteckým bojovým jednotkám v okamžiku, kdy jsou křídly zvednuty do vzduchu. Zrobna tak pozemní bojové jednotky ztrácejí postih do útoku proti leteckým bojovým jednotkám.

Pozdější fáze hry se odvíjí právě od křídel, a to i v případě výlezu na vyšší brány, na 5+6+7+8 je idealní využít velmi silné kombinace Kolos/Gorgona (Kolos drží, Gorgona kouše).


Pokud se chcete s alchymistou bavit, můžete si do armády pořídit nákladné hračky jako Hydry, Tarasky jako druhý štít pro křídla a pak se jen usmívat při průchodu křídel proti leteckým armádám, protože každý letec nad výsledkem boje pláče. K udržení nákladných hraček Vám pomůže Poklad.